Kepandaian Buatan ( AI )
- Pengertian.
Kepandaian buatan secara luas
diartikan sebagai cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan
pengembangan komputer( perangkat keras ) dan program-program komputer (
perangkat lunak ) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia.
AI dan Psikologi Kognitif memiliki
semacam hubungan simbiosis,masing-masing bagian mendapat keuntungan dari
peningkatan bagian lainnya. Peningkatan pada cara-cara untuk meniru secara
persis persepsi manusia, ingatan, bahasa, dan pikiran tergantung pada
pengertian bahwa proses ini dicapai manusia.
- Sudut Pandang Sejarah
1. Kalkulator
Adalah bentuk tertua komputer yang pada
dasarnya adalah alat hitung. Bentuk awalnya adalah “ abacus” yang digunakan di China
pada abad ke-6 sebelum masehi. Mesin hitung banyak ditemukan di berbagai Negara
yaitu Mesir, Yunani, dan Roma yang mana terdapat 3 alat hitung yang diketahui
yang berfungsi sebagai penambahan, pengurangan serta pembagian.
Pada tahun 1973 seorang tokoh penemu kalkulator digital yang
diabadikan melalui perangko yaitu Wilhelm Schickard. Blaise Pascal merupakan
penemu kalkulus yang berfungsi sebagai menambah dan mengurangi, membuat banyak
perhatian pada tahun 1670-an.
Gottfried Leibniz mengenalkan alat yang bisa
mengalikan dan membagi. Charles Babbage menemukan komputer dan sebagai ilmuwan
komputer pertama dunia( 1792-1871 ) yang ditemani oleh Lady Ada Lovelace
menemukan mesin yang berbeda yang memiliki operasi terprogram berisi
cabang-cabang terkondisi.
2. Komputer
Asal mula komputer modern bisa di
lacak pada tahun 1940-an ketika komputer tabung vacum. Beberapa penelitian
dalam hal psikologi kognitif yang lebih penting dibandingkan penelitian pada
tahun 1956.
Sejak konferensi Darmouth, AI
berkembang pesat dan sangat beragam bentuknya yang saat ini menyentuh kehidupan
sehari-hari pada masyarakat dan dimanfaatkan ribuan para ilmuwan untuk
mengadakan penelitian.
AI
Zaman Dahulu
Awal
teknologi komputer bahwa ilmuwan AI memiliki impian luar biasa yaitu robot dan
mesin berpikir. Berdasarkan konsep bahwa pikiran adalah hasil kerja otak,
terutama bagian dasar otak, mereka beranggapan bahwa simpul-simpul saraf
tersebut bisa dipandang sebagai “ peralatan logika”, yang beberapa simpul serta
hubunggannya bisa dipandang sebagai logika yang proporsional. Sebuah simpul
elektronik yang sangat kecil mengalir lewat akson sebuah sel menuju ke sinaps
sementara impuls neuron kimiawi mengalir impuls neuron yang lainnya.
Mengikuti
jejak Von Neuman, F. Rosenblatt mengambil alih proyek perakitan komputer yang
meniru fungsi dan struktur otak manusia. Tujuan utamanya adalah menciptakan
komputer yang mampu mengenali bentuk, hasilnya disebut perseptron dan dia
berhasil meniru struktur organisasi otak dengan sukses.
Bisakah
sebuah komputer dirancang untuk belajar? Manusia mampu belajar karena memiliki
sinapsis yang dapat dimodifikasi. Perceptron mampu “ belajar” merubah kekuatan
diantara unit-unit yang memancing neuron, dengan bekerja seperti neuron
McCulloch dan Pitts selain juga menerapkan teori Hebb.
Kita harus
ingat bahwa komputer rakitan awal cukup jarang dan sangat mahal dan hanya
dimiliki beberapa kaum elit intelektual yang penasaran dengan kemampuannya.
Sejauh ini kita telah gagal membuat mesin “ berpikir” sesungguhnya, ataupun
yang “otak”nya mirip dengan otak manusia. Para
ilmuwan masih terus menganggap AI masih dalam tahap bayi.
AI
Saat Ini
Generasi
komputer atau ilmuwan kognisi saat ini lebih optimis dengan kemampuan sebuah
mesin untuk memancing fungsi neuron. Salah satu perubahan terbaru dari
perseptron adalah kosepnya. Ketimbang menganggap otak komputer sebagai alat
input dan output saja, para ilmuwan menambahkan lapisan ketiga yang disebut
lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi ini menaggapi neuron didalam otak yang
berhubungan dengan input/ output tetapi tentunya dengan menghubungkan jalinan
yang satu dengan neuron yang lain. Model ini lebih mewakili otak manusia dan
mampu menyaingi koneksi sementara yang sering disebut dalam buku ini.
Kebanyakan
topik dan terutama yang terpenting berhubungan dengan masalah arsitektur
komputer dan otak. Bagaimanapun juga komputer tetap tidak bisa menampilkan
fungsi seperti manusia. Komputer dan otak tidak indentik pada beberapa hal,
komputer melakukan sesuatu leih baik dari otak, tetapi pada beberapa hal lain
komputer lebih buruk dari otak.
Alasannya
perbedaannya adalah bahwa komputer biasanya memperoses informasi secara
tersusun, menggunakan sebuah model
proses yang berurutan, sementara biasanya otak memproses informasi secara
paralel.
AI
dan Kognisi Manusia
Otak Sebagai Mesin Berpikir
Beberapa
program komputer bekerja lebih efektif dari pada pikiran manusia, dan
kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal nyata masih sedikit janggal. Sebuah
konsep penting juga telah diajukan mengenai jaringan neuron yang juga masih
dipelajari, yaitu melalui sistem seperti sinapsis yang menghubungkan unik-unuk
yang dapat berubah seiring dengan pengalaman. Contohnya seorang mahasiswa yang
kebetulan mempelajari tentang psikologi kognitif harus peka pada kontribusi
penting terhadap dunia psikologi ini dan
berperan serta pada prkembangannya di masa depan.
Mesin
Berpikir
Ada beberapa area dari
psikologi kognitif yang sudah menjadi subjek argumentasi yang lebih panas
keimbang perdebatan atas mesin yang mampu mensimulasi pikiran manusia. Di salah
satu sisi perdebatan tersebut adalah orang-orang yang fanatik terhadap AI yang
percaya bahwa tidak hanya mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis,
tetapi juga bahwa proses intelektual tingkat tinggi mampu ditampilkan hanya oleh
sebuah mesin. Tambahan yang logis atas pendapat ini adalah bahwa komputer harus
disertakan secara lansung dalam pengambilan keputusan manusia setiap harinya.
Tes Turing
Menyusun
sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar manusia yang melontarkan pertanyaan
dengan makhluk pengguna bahasa. Secaraa sederhana dirumuskan bahwa tugas
manusia tersebut adalah memutuskan apakah makhluk tersebut manusia atau bukan.
Tes turing adalah sebuah penipuan terselubung yang memberi para ahli AI suatu
hal konkrit untuk dikerjakan dan mengalihkan perhatian mereka dari pikiran yang
filosofis.
Ruang China
Pikiran
manusia memiliki tujuan tertentu yang menggambarkannya sebagai bagian dari
mental dan kejadian tertentu dimana pikiran diarahkan pada objek dan beberapa permasalahan
di dunia.
Ilustrasi
dari beberapa tahap yang harus dilakukan seseorang dalam menyelesaikan suatu
anatomi yang diadaptasikan dari Stemberg(
1978 ) yaitu
1.
Melakukan encoding terhadap
istilah-istilah dalam analogi
2.
membuat kesimpulan antara pengacara
dan klien
3.
memetakan hubungan antara
analogi pertama dengan analogi kedua
4.
menerapkan hubungan yang serupa
antara analogi pertama dan analogi kedua
5.
membuat tanggapan/ jawaban.
Sternberg
telah mengembangkan suatu teori intelegensi yang diuraika menjadi 5 komponen
berdasarkan cara menganalisis intelegensi itu sendiri : metakomponen,
komponen-komponen perilaku, komponen-komponen penguasaan, komponen-komponen
ingatan dan komponen-komponen pemindahan. Komponen
adalah langkah-langkah yang harus dilalui seseorang saat hendak memecahkan
permasalahan sedangkan pengertian metakomponen
yaitu mengarahkan pada pengatahuan yang dimiliki oleh seseorang mengenai cara
memecahkan suatu permasalahan.
Sternberg
menganggap bahwa hal tersebut terkait dengan intelegensi umum. Ia melanjutkan
untuk menyelidiki bagaimana keterlibatan komponen-komponen yang berbeda
tersebut dalam tugas-tugas penalaran seperti analogi dan bagaimana
komponen-komponen tersebut dan metakomponen meningkat dalam suatu kompleksitas
perkembangan.
Analisis
Garis
Program
ini menggunakan beberapa pola kecil yang
sistematis dicocokkan kesetiap objek dalam pencarian pasangan objeknya. Satu
kesulitan pada sistematis yang dijelaskan tadi adalah diperlukan pola-pola
dalam jumlah besar untuk mengenali sebuah pola sederhana, masalah lainnya ada
pada bagusnya stimulusnya kebanyakan berbentuk geometris yang memiliki batas
yang tajam namun kabur atau batas yang tumpul namun jelas.
Pengenalan
Pola
Sistem
pengenalan sebuah pola memiliki sebagai besar bagian yang berhubungan dengan
materi visual. Usaha untuk mampu mengidentifikasikan surat dan kata-kata menggunakan AI bukan
hanya masalah praktis, tetapi juga sangat berarti bagi para ilmuwan yang
tertarik dengan proses analisis informasi pada manusia.
Laporan mengenai
topik ini sangat besar pengaruhnya,terutama dalam fungsinya sebagai tuntunan
bagi penelitian sejenis, seperti penelitian Selfridge dan Neisser ( 1963 ).
Sistem pengenalan alphanumerik AI yang
lebih tua dan lebih sederhana pola pikirnya dijalankan berdasarkan konsep pola.
Pengenalan pola melalui jaringan artifisial Alkon.
DYSTAL
melakukan ini, menurut Alkon seperti halnya kita mengenali orang yang sangat
terkenal dalam garis sederhana dunia kartun. Fitur lain yang ditemukan dalam
sistem ini adalah kemampuannya mengakomodasi elemen dalam julah besar tanpa
membutuhkan tenaga komputer yang sangat besar. Oleh karena itu, sebuah sistem
yang memiliki ratusan unik didalamnya akan membutuhkan waktu proses yang sama
besar dan jaringan dalam dimensi tersebut akan tampak seperti sebuah otak
manusia.
Pengenalan
Objek yang Rumit
Aplikasi yang
lebih praktis dari pengenalan komputer atas bentuk yang rumit muncul dalam hal
pengenalan wajah. Topik pengindentifikasian wajah ini telah dibahas oleh
ilmuwan komputer seperti Thomas Poggio dan Robert Brunelli di MIT. Inti dari
programnya adalah supaya bentuk-bentuk yang menonjol seperti lebarnya hidung,
jarak antara mata dengan dagu dan seterusnya, yang dianalisis secara matematis.
Jika
wajah-wajah selalu sama, sebuah model sederhana untuk menjidohkan pola-pola
yang mungkin sudah cukup memadai, bagaimana juga wajah kita tidak pernah sama
antara satu dengan yang lain.
Pengambilan
Keputusan dan AI
Sistem pakar
telah dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang kedokteran,
hukum,aerodinamis, catur dan hal-hal rutin yang sangat banyak yang biasanya
membosankan kita atau bahkan beberapa kasus yang sulit dipecahkan manusia.
Ada sebuah program yang
secara sinis disebut Puff adalah
sebuah sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti
kanker paru-paru dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89% mendekati
keakuratan seorang dokter berpengalama.
Bahasa
dan AI
Kapasitas
bahasa dan pemecahan masalah yang tergabung dalam komputer fiktif milik Arthur C.
Clark, mengungatkan kita pada apa yang pernah diramalkan Hal yang membawa si
pencipta memilih bentuk yang lengkap untuk sebuah percakapan antara Dave.
Eliza,
Parry dan NETtalk
Eliza salah satu program
komputer pertama yang mampu berkomunikasi, Eliza ditulis oleh Joseph Weizenbaum ( 1966 ), Eliza
mengambil peran seperti seorang psikiater.
Parry percakapan seperti apakah yang
mungkin dihasilkan jika perannya dibalik yaitu jika seseorang psikiater
berbicara pada pasien simulasi komputer?karena ia mensimulasikan seorang pasien
paranoid.
NETtalk program ini jenisnya cukup
berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron sehingga dinamakan NETtalk.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu dan dengan
menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang
kontekstual.
Arti
dan AI
Sistem bahasa
yang pertama kemampuannya terbatas dalam menirukan percakapan manusia karena
terbatasnya pengetahuan dunia dan kemampuannya untuk membuat kesimpulan.
CSR
Salah satu
aktifitas penelitian yang mencoba memahami ucapan berulang dengan
memotong-motong ucapan tersebut , bisa dikatakan sebagai program penerjemah
yang sudah disebutkan sebelumnya.
Ini berarti
misalnya ada seseorang yang berbicara dalam bahasa Inggris lewat telephone yang
ucapannya dalam bahasa Inggris tersebut diterjemahkan kedalam teks visual
kemudian teks tersebut diterjemahkan kedalam bahasa lainnya.
Pemecahan
Masalah, Permainan dan AI
Alasan
ilmuwan AI memperhatikan pemecahan
masalah karena istilah tersebut mirip dengan berfikir, yang dalam bentuknya
yang menakjubkan adalah atribut manusia
yang unik. Kalkulasi adalah salah sau contoh pemecahan masalah paling awal yang
dilakukan oleh mesin.
Sebagian
besar pekerjaan tentang AI didasari atas pembedaan penting antara 2 tipe metode
yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Algoritma adalah prosedur yang memberikan jaminan solusi kepada
masalah yang dihadapi, Heuristik adalah
sepaket aturan yang efek operasinya berlaku seperti aturan garis besar, dan Catur Komputer adalah permainan yang
selama waktu permainannya memungkinkan kemunculan beberapa gerakan dari setiap
pemain.
AI
dan Kesenian
Mungkin
sekarang kita menanggap hanya ada sedikit area dari usaha manusia yang
terlindung dari sentuhan AI.
Musik jika menangkap dan memancing
skema sebuah puisi adalah mungkin tentunya hal ini juga dilakukan terhadap tema
musikal bukan? Musik generasi komputer tampak sangat menyakinkan. Kelemahan
program ini adalah menciptakan musik yang mampu mempengaruhi pendengarannya untuk
jangka waktu yang lama, terutama untuk bersaing diantara para ahli musik yang
sangat sensitif terhadap nuansa dari musik yang berjenis spesial.
Program-program
musikal mungkin akan menjadi lebih baik, intinya adalah bahwa karakter antara
Ella Fitzgerald yang sesungguhnya dengan Ella yang terprogram akan sulit untuk
dibedakan.
Seni Video seni yang dibantu komputer sudah beredar selama beberapa
dekade, dan beberapa dari program CAD yang orisinil telah melepaskan pekerjaan
yang sulit dan membosankan dari dunia desain arsitektur dan industri. Dunia
robot berkembang pesat pada tahun 1960an melalui eksplorasi luar angkasa dan
kebutuhan untuk mengembangkan peralatan mekanis yang menakjubkan yaang mampu
menjalankan tugas tertentu.
Masa
Depan AI
Di abad ke-20,
para psikolog telah dikalahkan oleh peralatan yang paham tentang tabiat,karena
pemahaman tentang tabiat mampu membuka jalan terhadap psikologi kognitif yang
terfokus pada representasi dalam jiwa yang telah mengembangkan bidang psikologi
menjadi semakin luar biasa.
Pergeseran
ini muncul bersamaan dengan pengembangan dua bidang, ilmu neuron kognitif yang
telah mempengaruhi keseluruhan buku ini secara tematis dan kecerdasan buatan.
Kesimpulan
tentang AI dan simulasi komputer adalah adanya lompatan besar antara konsep
dari jenis aksi yang dihasilkan otak manusia dan otak biatan serta kita manusia
hanya menyediakan blueprint saja.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
email :
Kuliah :
terimakasih atas komentarnya
isi ya